遊戲內購模式是否惹人厭 存在自然有道理
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現在遊戲有種是付費版,有種是內購版,對於人們來說,付費版消費遠遠低於內購版。可是大家都喜歡內購版遊戲。究竟是爲何呢?
這裏所說的“內購”並非是“解鎖完整版”這樣的一次付費形式,而是類似購買道具、武器、遊戲貨幣的“無底洞”。那麼,這種形式是否會影響遊戲體驗呢?
“存在即合理”的新模式
舉一個簡單的例子,《植物大戰殭屍》首代採用了一次性購買的形式,而2代則爲完全免費,但提供了“鑽石”內購,價格從6元至128元不等。“鑽石”用於購買額外的陽光、能量豆、金手指等道具,更輕鬆地過關。事實上,一些難度非常高的關卡,不使用鑽石是基本無法通過的。
顯然,這是開發商的一個盈利策略轉變。大量角色扮演、模擬遊戲開發商發現,採用免費+內購道具的形式,不僅能夠吸引大量用戶,還更有可能讓他們“入坑”,從而花費真金白銀在這款遊戲中,要比明碼標價的形式更吸引人、也更有盈利空間。
遊戲內購模式
你的錢你做主?
從某種程度來說,道具內購形式在PC網遊領域並不令人陌生,大量用戶花費了成千上萬的真金白銀投入在一款遊戲中,爲的是裝備更酷更強、當然也有一部分“虛榮”因素。其實,這些現象並不是什麼所謂的“網癮”,而是哺乳動物普遍都具有的佔有慾、收集欲。使用金錢來換取刷裝備的時間,顯然對於一些用戶來說是更好的遊戲體驗。
當然,如果一款遊戲僅僅唯金錢是圖,那一定不會擁有良好的體驗。相對來說,移動領域的遊戲內容在這方面尚有一定尺度,同時諸如蘋果這樣的平臺廠商,也在AppStore中將內購應用及遊戲的標價從“免費”更改爲“獲取”,並利用家庭共享等功能來控制不健康消費。
總結
消費者角度,一款免費遊戲卻存在內購的形式,實在不太能接受了。可從廠商角度,這樣的存在自然有道理,他們畢竟需要盈利和生存。不過就要看廠商如何把握這個度了。
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